Wccftech’in bu yıl GDC 2025’te yer almasının ana nedenlerinden biri, 10 Chambers’ın merakla beklenen işbirlikçi siberpunk soygun oyunu Den of Wolves’un ilk uygulamalı oyun oturumlarına katılmaktı. İlk olarak The Game Awards 2023’te duyurulan oyun, Ulf Andersson’un PAYDAY ve PAYDAY 2’yi tasarladığı günlerin küllerinden doğan yeni stüdyo ile yönetmenlik kariyerine başlangıcı oldu.
Den of Wolves, şirketlerin insanlardan daha fazlası olduğu ve dünyayı yönettiği neo-fütüristik bir yaklaşım benimsiyor. Şehir sokaklarında Weyland-Yutani veya Arasaka Corp logolarını görmeseniz de, Den of Wolves’un geçtiği ortamı oluşturan mega şirketlerle aynı hissiyat büyük ölçüde korunuyor. Den of Wolves hakkındaki ilk izlenimlerimde de belirttiğim gibi, 10 Chambers’ın üzerinde çalıştığı ortam, yargı yetkisi dışındaki sularda veya yapay zeka intranetlerinde faaliyet gösteren, Pasifik’in ortasında yer alan Midway City adlı bir şirket cenneti. İşte burada, Johnny Mneumonic’in oyun kitabından fırlamış yeni bir veri iletim biçimi ortaya çıkıyor: insan beyinleri soğuk depolama birimleri olarak kullanılıyor. Elbette, iki görevlik bir ön izlemede beyin gaspı ve birinin zihninden sır çalma konseptini aktarmak oldukça zor, ancak 10 Chambers, soygunların akışına girmek için yeterli bir başlangıç eğitimi verdi. İlk görev, daha büyük soygun için bazı önemli öğeleri almak ve çıkarmak üzere daha küçük bir hazırlık göreviyle başladı. Bu görev, kapalı kasa kapılarıyla birbirine bağlanan küçük bir dizi odada geçti; burada takım arkadaşları bir sonraki bölümlere ayrılmış odaya geçmeden önce tekrar bir araya gelmeleri gerekiyordu. Bu, 10 Chambers’ın stüdyonun önceki oyunu (GTFO) için tasarladığı temel oynanış döngüsüne benziyor ve bazı kasaları açmak için gerekli olmaktan ziyade önceki oyunlarına bir saygı duruşu gibi hissettirebilir. İyi yanı ise, bu ayrı odaların düşman alarmlarını sıfırlaması, bu sayede oyuncular yanlışlıkla bir çatışmaya girdikten sonra bile gizli bir yaklaşım denemeye devam edebiliyorlar.
Den of Wolves’taki bu mini görev, yaklaşık yarım düzine odada, bir avuç muhafız ve silahlı çatışmacıyla kısa karşılaşmalarla sonuçlandı. Amacımız bazı ganimet çantalarını toplamak ve sürekli yeniden doğan düşman akışı altında bir asansörle tahliye olmaktı. İşte burada, bu hazırlık görevlerinin ya hep ya hiç çözümü olduğunu ve görev ilerlemesinin sayılması ve topladıklarımızın taşınabilmesi için tüm dört takım üyesinin canlı çıkması gerektiğini acı bir şekilde öğrendim. Ne yazık ki, çıkışta aptalca bir şekilde acele edip başka bir ganimet çantası kapmaya çalışırken ilk düşen ben oldum. Çaresizce yatıp, beş veya daha fazla muhafızın teker teker doğup koridoru mermilerle doldurmasını izlemek zorunda kaldım, bu da bir üye eksik olsalar bile takımımın güvenli bir şekilde tahliye olmasını engelledi.
Den of Wolves’taki ikinci görevimiz kıyaslandığında kesinlikle daha sorunsuz geçti. Hazırlık aşamasıyla başlayan, bir dizi kasa kırma göreviydi. Bu aşamada birincil ve ikincil silahlarımızı değiştirebiliyor, ayrıca bir taret veya konuşlandırılabilir kalkan gibi ek bir ekipman aracı seçebiliyorduk. Karakter veya daha derin özelleştirme seçeneklerine dair bir ipucu yoktu, bu yüzden bana önceden seçilmiş tek maske ve kıyafetle sınırlıydım. İlk iki PAYDAY oyunundaki maske seçeneklerinin çokluğu göz önüne alındığında, Den of Wolves’un oyuncuları soygunlara geri dönmeye teşvik etmek için çok çeşitli özelleştirme seçenekleri sunmasını bekliyorum. Ekibimiz ikişerli gruplara ayrıldı, her grup banka kasalarının her iki tarafındaki yarısını aldı, bir dizi kasayı delerek ganimet çuvallarını bulduk ve ardından bunları tek çıkış yolumuz olacak devasa bir cam pencerenin önüne yığdık. Görevimizin ikinci bölümüne ilerlerken yavaş yavaş daha fazla güvenlik görevlisi geliyordu: hedefimizin beynine dalıp insan beyninde depolanan bazı kritik verileri toplamak.
İşte bu bölüm, Den of Wolves’u beklemediğim bir şeye dönüştürüyor. Çatışmaların ortasında, aniden ekibimiz hedefin zihnine çekiliyor ve gerçekliğin keyfi bir şekilde döndüğü ve tüm ekibimizi bir çıkış noktasına kadar zıplamaya ve tırmanmaya zorlayan 3 boyutlu bir parkur engelli parkurunda koşmaya zorlanıyordu. O anlarda, sadece bir kişinin başarılı olması yeterliydi, ancak her seferinde sadece bir kişiye güvenmek istemezdim. Başarılı bir dalıştan sonra, hiçbir şey olmamış gibi çatışmaya geri dönüyor ve hedefin beyninden ihtiyacımız olan tüm bilgileri almadan önce bir veya iki kez daha çekilmeden soygunumuza normal şekilde devam ediyorduk.
GTFO’dan gelen biri olarak, Den of Wolves, soygun türü meraklılarının bekleyeceği zorluk eğrisine çok daha uygun hissediyor. 10 Chambers’ın üstesinden gelmesi gereken, düşman yapay zekasının yandan saldırılara daha duyarlı olmasından, her atışta daha etkili hissettiren silah mekaniklerine kadar bazı bariz gelişim sancıları hala mevcut. Ancak çevrimiçi olarak arkadaşlarıyla oynayabileceği bir sonraki soygun deneyimini arayanlar için Ulf Andersson ve ekibi, bir sonraki büyük hamlelerinin nasıl olacağına dair iyi bir fikre zaten sahip. Den of Wolves şu anda çıkış tarihi belli olmayan bir PC özel oyunu olarak planlanıyor.