Bugün halka açık olarak tanıtılacak olan Half-Life 2 RTX demosundan önce NVIDIA bize bu merakla beklenen yeniden yapımın ilk tadına bakma imkanı sundu. Ancak öncelikle bu konuda bildiklerimizi özetleyelim.
Mod yapımcıları uzun süredir Valve’ın 2004 yapımı birinci şahıs nişancı başyapıtını NVIDIA’nın RTX Remix platformunu kullanarak yeniden yapma fikriyle oynuyorlardı. RTX Remix henüz herhangi bir kapasitede resmi olarak kullanılamazken bile, mod yapımcıları Portal RTX’i (RTX Remix destekli ilk yeniden yapım örneği) kaptılar ve Aralık 2022 gibi erken bir tarihte umut verici sonuçlarla Half-Life 2’ye enjekte ettiler. Birkaç ay sonra, NVIDIA RTX Remix Runtime’ı açık kaynaklı yazılım olarak yayınladığında, mod yapımcısı Igor Zdrowowicz, ışın izleme ile birleştiğinde oyunun potansiyelini daha da gösterdi.

Ancak Gamescom 2023’te, bir grup mod yapımcısının NVIDIA (ve Valve) tarafından RTX Remix ile Half-Life 2 RTX’i oluşturmak için özel olarak Orbifold Studios’u kurduğunu öğrendik. Bu sadece hızlı ve özensiz bir proje olmayacaktı – ekip oyundaki her bir varlığı yeniden yapmak ve NVIDIA’nın tüm teknolojilerini sonuna kadar kullanmak istiyordu. Hemen oyunun RTX IO, DLSS 3 ve ışın izleme kullanacağı duyuruldu. Ancak zamanla NVIDIA, RTX paketini güncelleyip genişlettikçe proje de bundan faydalandı.
Half-Life 2 RTX demosunda şunlar bulunuyor:
- Minecraft RTX’tekinden dört kata kadar daha fazla sekme ışığına sahip NVIDIA’nın en gelişmiş yol izleyicisi.
- Oyun ortamında büyük performans veya kaynak kısıtlamaları olmadan milyonlarca dinamik ışığı mümkün kılan RTX Direct Illumination. RTXDI ile tüm geometri ışık yayar, gölgeler oluşturur ve serbestçe ve dinamik olarak hareket eder.
- Henüz bir oyunda sinirsel gölgelendirmenin ilk uygulaması olan RTX Neural Radiance Cache. NRC ile, sahnenin dolaylı aydınlatmasını hesaplamak, aydınlatma kalitesini ve aynı zamanda performansı iyileştirmek için bir yapay zeka sinir ağları ızgarası oyuncunun gerçek zamanlı oyun verileri üzerinde eğitilir. NVIDIA, NRC’nin Half-Life 2 RTX’te %15’e kadar daha iyi performans sağladığını söylüyor.
- Yeni tanıtılan RTX Volumetrics ve RTX Skin efektleri. İlki, hacimleri hesaplamak ve ışığın hava, sis, duman ve atmosferde nasıl dağıldığını doğru bir şekilde izlemek için ReSTIR tabanlı bir algoritma kullanır ve fiziksel olarak doğru hacimsel gölgeler, ışık difüzyonu ve atmosferik derinlik sağlar. İkincisi, ışığın ciltle nasıl etkileşime girdiğini doğru bir şekilde simüle eden gelişmiş bir yüzey altı saçılımı biçimidir.
- PBR özellikleriyle yeniden yapılmış varlıklar.
- Yeniden yapılmış parçacıklar.
- NVIDIA DLSS 4 Çoklu Kare Üretimi desteği. Söylemeye gerek yok, AMD Ryzen 7 9800X3D ve NVIDIA GeForce RTX 5090 Kurucu Sürümü tarafından desteklenen bu testte tüm bu efektleri etkinleştirdim. NVIDIA DLSS Süper Çözünürlüğü’nü manuel olarak Kalite’ye ayarladım (4K çözünürlük kullanırken muhtemelen Performans moduna ölçeklenen Otomatik olarak ayarlanmıştı) ve Çoklu Kare Üretimi’ni 4x’e çıkardım (varsayılan olarak 3x olarak ayarlanmıştır). Sonuçlar en azından mükemmeldi. Bilgisayar, Ravenholm kıyaslama testimizde saniyede ortalama 190 kare verdi. Dahası, kare zamanının yalnızca %3,59’u kırmızı alandayken, Kare Gecikmesi Analiz Aracı’na göre takılma neredeyse yoktu. Ortalama kare hızı, Half-Life 2 RTX demosunda mevcut olan ikinci ve son seviye olan Nova Prospekt seviyesinde daha da yüksekti (193 FPS). Ancak bu seviye çok daha düşük bir minimum kare hızı (60 FPS’ye kadar düştü) kaydetti; bu nedenle, maksimum ve minimum kare hızı arasındaki çok daha büyük fark nedeniyle, verilere göre takılma önemli ölçüde daha yüksekti. Bu seviye çok daha fazla dövüş içeriyor ve bu da farkı açıklamaya yardımcı olabilir. Yapılacak biraz daha optimizasyon da olabilir. Yine de, öznel olarak, oynarken bu beni hiç rahatsız etmedi. İnanılmaz görsel seviyesine o kadar dalmıştım ki, normalde onlara karşı oldukça hassas olmama rağmen bazı mikro takılmaları fark etmekte zorlanırdım. Half-Life 2 RTX, üzerine yakınlaştırıldığında bile olağanüstü bir doğruluk gösteren inanılmaz derecede yeniden yapılmış varlıklara sahip. Bu konuda Orbifold ekibi şimdiye kadar inanılmaz bir iş çıkardı. Ve sonra, elbette, RTXDI ve Neural Radiance Cache ile güçlendirilen yol izleme var. Oyun onlarla birlikte neredeyse tamamen daha iyiye doğru dönüşüyor; sekme ışıkları ve dolaylı aydınlatma her şeyi aydınlatıyor ve ortamları canlandırıyor.
Belki de buradaki tek uyarı sanatsal nitelikte. Yeniden yapımı orijinaliyle karşılaştırırsanız, bazı durumlarda belirli ampullerden biraz fazla aydınlatma geldiği ve Half-Life 2’nin kasvetli atmosferinden biraz saptığı söylenebilir. Bu, Orbifold’un tam sürümden önce oyunun görünümünü ince ayarlarken umarım dikkate alacağı bir geri bildirim.
Elbette, RTX Remix platformu kullanıcılara kapsamlı miktarda ince ayar yapma olanağı sunuyor. Ancak çoğu oyuncu muhtemelen geliştirici ayarlarına çok fazla müdahale etmek zorunda kalmadan yeniden yapılmış oyunun tadını çıkarmak isteyecektir. Bu nedenle, orijinal oyuna daha yakın bir ön ayar sağlamak faydalı olabilir. Bunun ötesinde, animasyonların geliştirildiği söylenirken, demo’nun açık ara en beceriksiz kısmı ve büyük görsel ilerlemelerle karşılaştırıldığında olumsuz bir şekilde öne çıkıyorlar. Umarım tam oyun bu alanda iyileştirmeler sunabilir. Ancak genel olarak, Half-Life 2 RTX demosu, yeni yayınlanan RTX Remix aracının (ve elbette NVIDIA’nın en son teknolojilerinin) yeniden yapım yeteneklerinin inanılmaz derecede etkileyici bir gösterimi. Elbette, birçok diğer klasiğin aynı düzeyde bir muamele görmesi pek olası değil; bu durumda, yetenekli bir ekip bir araya geldi ve profesyonel düzeyde bir yeniden yapım geliştirmek için NVIDIA’nın yardımını aldı. Dahası, Valve’ın oyunu doğrusallığı nedeniyle böyle bir yeniden yapım işine çok uygun. Başlangıçta NVIDIA’nın RTX Remix’inin ilk gösterimlerinden biri olmasına rağmen The Elder Scrolls III: Morrowind gibi bir oyun çok daha karmaşık olacaktır. Yine de, birkaç eski PC oyunu bu araçla modern standartlara getirilebilir ve bu herkes için harika olurdu.