Bir buçuk ay gibi bir sürede, La Quimera’nın duyurusundan (ve 4A Games Ukraine’in Reburn olarak yeniden markalaşmasından) 25 Nisan’da PC için planlanan çıkış tarihinin onaylanmasına kadar geldik. Ancak, seçili oyuncular bu hafta sonu Steam üzerinden erişilebilen Kapalı Beta Testinin bir parçası olarak yeni bilim kurgu birinci şahıs nişancı oyununu deneme şansına sahip olacaklar.
Bu arada, ilk projeleri (aynı zamanda ilk çok oyunculu oyunları), 4A Games ile ayrılıkları ve daha fazlası hakkında konuşmak için Reburn’e ulaştık. Proje Direktörü Oleksandr Kostiuk, CEO Dmytro Lymar ve CTO (Teknik Direktör) Iurii Sashchuk’un cevapları için okumaya devam edin.
La Quimera ne kadar süredir geliştiriliyor?
Oleksandr Kostiuk: La Quimera, küçük bir ekiple ön yapımına başladığımız 2020’den beri geliştiriliyor. 2021 civarında proje tam üretime geçti, ancak ekip o zamanlar hala büyüyordu. Ne yazık ki, 2022’nin başında Ukrayna’nın tam ölçekli işgali planlarımızı bozdu ve zaman çizelgemizi etkiledi – birçokları gibi, projeyi ilerletirken yeni bir gerçekliğe uyum sağlamak zorunda kaldık.
Basın bülteninde bunun için fon aldığınız yazıyordu. Kaynağı açıklayabilir misiniz? Hiç bir yayıncı ile ortaklık kurmayı düşündünüz mü?
Dmytro Lymar: Oyunun geliştirilmesi, önceki projelerimizden elde edilen kârların yanı sıra açıklanmayan ek azınlık yatırımları yoluyla finanse edildi. Bu fonlar hem şirketin büyümesini hem de oyunun geliştirilmesini desteklemek için toplandı. Şu anda ve gelecekte yayıncılarla potansiyel ortaklıklara tamamen açığız, ancak sektörün mevcut durumu bu tür işbirliklerini her zamankinden daha zor hale getiriyor.
4A Games’in ayrılığını tartışabilir misiniz?
Dmytro Lymar: 4A Games’in ayrılığı, Rusya Federasyonu’nun Ukrayna’yı ilk işgali ve Kırım’ın ilhakı sırasında, 2014 yılında gerçekleşti. Ancak, aynı proje olan Metro Exodus üzerinde tek bir ekip olarak çalışmaya devam ettik. 2020’de üzerindeki çalışmaları tamamladıktan sonra kendi projemiz olan La Quimera’ya başladık, 4A Games’in diğer kısmı ise Metro üzerinde çalışmaya devam etti ve aynı sıralarda Embracer Group tarafından satın alındı. Ek olarak, aynı ada sahip iki şirketin artık farklı projeler üzerinde çalışmasından kaynaklanan kafa karışıklığı nedeniyle, bunu bir şekilde çözmemiz gerekti ve 4A Games ticari markasını Metro ile tutmanın daha iyi olacağına karar verdik, bu yüzden stüdyomuz yeni bir isim aldı – Reburn.
Bilim kurgu ortamınız için neden Orta Amerika’yı merkezi konum olarak seçtiniz? Kültürün uygun bir şekilde tasvir edilmesini sağlamak için yerel uzmanlara danıştınız mı?
Oleksandr Kostiuk: Latin Amerika, inanılmaz kültür karışımı ve zengin tarihi katmanları nedeniyle bir ortam olarak bizi büyüledi. La Quimera’nın yakın gelecekteki zaman dilimiyle birleştiğinde, benzersiz ve ilgi çekici bir evren inşa etmek için bize neredeyse sınırsız yaratıcı özgürlük verdi.
Saygılı ve düşünceli bir temsil sağlamak için geri bildirim almak ve çalışmamızı analiz etmeye yardımcı olmak üzere Latin Amerikalı uzmanlara danıştık. La Quimera dünyasının çok kültürlü bir geleceğin vizyonu olduğunu da belirtmekte fayda var – bölgenin tarihi ve kültürel kökleri, dünyanın dört bir yanından gelen yerleşimciler tarafından getirilen yeni teknolojiler ve küresel etkilerle harmanlanmış durumda.
Ortam ve hikayenin arka planı hakkında biraz daha bilgi verebilir misiniz?
Oleksandr Kostiuk: Önemli olay örgüsü sürprizlerinin bazılarını şimdilik gizli tutmayı tercih etsek de, ortam ve hikaye hakkında biraz bilgi paylaşabiliriz. La Quimera, ulusal sınırları tamamen yeniden çizmiş ve küresel devletleri etkili bir şekilde silmiş olan siyasi istikrarsızlığın şekillendirdiği bir gelecekte, 2060’larda geçiyor. Dünya şimdi küresel ölçekte bir tür feodal parçalanmaya benziyor, ancak 21. yüzyıl teknolojisiyle. Bu distopik, post-endüstriyel dünyada, enerji ve bilgi gibi kilit kaynakları kontrol eden özel askeri şirketler ve şirketler önemli bir güç ve etkiye sahip.
Oyun, geçmişin unsurlarının geleceğin trendleriyle karıştığı yeni kurulan bir şehir devleti olan Nuevo Caracas’ta geçiyor. Oyunun hikayesi o kadar zengin ve detaylı ki onlarca sayfayı doldurabilir. Bu dünyayı hayata geçirme konusundaki çalışmaları için yazarlarımız Nick ve Ed’e inanılmaz derecede minnettarız. Ayrıca oyunun dünyası için çevrimiçi bir ansiklopedi başlatmayı planlıyoruz, böylece ilgilenen herkes ortama daha derinlemesine dalabilir ve daha fazla bilgi edinebilir.
La Quimera’nın hikaye odaklı bir oyun olduğunu söylediniz. Bunun Metro Exodus gibi yarı açık dünya olmayacağı anlamına geldiğini varsayıyorum, doğru mu? La Quimera’da isteğe bağlı yan içerik var mı?
Oleksandr Kostiuk: Evet, anlatının oyuncuyu oyunun dünyasında yönlendirdiği sıkı, hikaye odaklı bir deneyim sunmaya son derece odaklandık. Sonuç olarak, konumlarımızın tasarımı için daha doğrusal bir yaklaşım seçtik. Bununla birlikte, oyuncular ana hikaye için gerekli olmayan gizli alanları ve isteğe bağlı bölgeleri keşfedebilecekler. La Quimera için ek içerik geliştirilmesi hala devam ediyor ve temel anlatıya sadık kalırken deneyimi en iyi nasıl genişletebileceğimizi dikkatlice değerlendiriyoruz.
Oyunun ortalama bir oyuncu için ne kadar sürmesini bekliyorsunuz?
Oleksandr Kostiuk: Ukrayna’daki savaş nedeniyle La Quimera’nın geliştirilmesi sırasında karşılaştığımız zorluklar göz önüne alındığında, oyunun en temel unsurlarını dahil ederken daha kompakt bir deneyime odaklanma kararı aldık.
Deneyimli FPS hayranları için ana hikaye yaklaşık 5 saat sürecektir. Arkadaşlarınızla işbirliği içinde oynayarak biraz daha zorluk arıyorsanız, bu oyun sürenizi birkaç saat daha uzatacaktır.
Bu ilk işbirliği oyununuz, doğru mu? Çok oyunculu bir oyun yaparken karşılaşılan temel zorlukları paylaşabilir misiniz? Ayrıca, barındırma/katılma açısından nasıl çalışacak ve çapraz platform olacak mı?
Oleksandr Kostiuk: Muhtemelen en büyük zorluk, ister tek başına ister arkadaşlarla oynansın eşit derecede ilgi çekici, hikaye odaklı bir oyun yaratmaktı. İki yaklaşımı farklı kılan bazı nüanslar olsa da, deneyimin her iki durumda da zengin ve sürükleyici kalmasını sağlamak istedik.
Hem tek başınıza hem de arkadaşlarınızla veya rastgele oyuncularla oynayabileceksiniz. Her seviyenin başında, nasıl oynamak istediğinizi seçme seçeneğiniz olacak. Eşleştirme konusuna gelince, şu anda sadece Steam’de yayınladığımız için henüz çok erken, ancak çok oyunculu deneyimi farklı platformlarda mümkün olduğunca erişilebilir hale getirmeyi hedefliyoruz.
Oyun, bir oturuma işbirliği oyuncuları katıldığında bunu hesaba katmak için nasıl ölçekleniyor?
Oleksandr Kostiuk: Oyun, oturumdaki oyuncu sayısına göre karşılaşmaların yoğunluğunu ve sıklığını ayarlar. Bu, aynı anda çatışmaya girebilecek düşman sayısını, toplam sayılarını, ortaya çıkma oranlarını ve hasar çıktılarını içerir ve bunların tümü kaç oyuncu olduğuna bağlı olarak ölçeklenir.
Ek olarak, her oyuncunun işbirliği oturumunda kendi kişisel zorluk seviyesini seçebileceği bir sistem geliştirdik. Bu zorluk, özellikle seçen oyuncuya uygulanacak, ancak herkes için adil ve keyifli bir deneyim sağlamak için diğer oyuncuların zorluk seviyeleriyle dengelenecektir.
La Quimera için lansman sonrası planınız nedir?
Oleksandr Kostiuk: La Quimera dünyasında hikayeleri ve oyun mekaniklerini genişletmek için birçok planımız ve fikrimiz var. Oyuncu geri bildirimleri ve izlenimleri de ilerlerken bizim için inanılmaz derecede önemli. Bu aşamada, lansman sonrası planlarımız hala geliştirme aşamasında, ancak hazır oldukları anda bunları toplulukla paylaşmaktan heyecan duyarız.
Hala 4A Engine’i mi yoksa başka bir şey mi kullanıyorsunuz? Oyun NVIDIA DLSS 4 ve AMD FSR 4’ü destekleyecek mi? Peki ya ışın izleme?
Iurii Sashchuk: La Quimera için, gerekli tüm teknoloji ve araçlara sahip olarak çok oyunculu bir oyun yaratmamızı daha kolay sağlayan Unreal Engine 4’ü kullanıyoruz. Ancak, 4A Engine ile olan deneyimimiz hala hayati bir temel olmaya devam ediyor – render alma, performans optimizasyonu, çoklu iş parçacığı, akış, görünürlük belirleme, bellek yönetimi, görev planlama ve içerik optimizasyonu yaklaşımımızı şekillendiriyor.
Metro Exodus’a kıyasla, birkaç önemli iyileştirme yaptık. Özellikle, daha fazla çeşitlilik ve daha iyi performans sağlamak için doku akışını elden geçirdik. La Quimera’daki sahne detayı önemli ölçüde daha yüksek, bu da yeni bir görünürlük eleme sistemi geliştirmemizi gerektirdi. Bu, performanstan ödün vermeden bir sahnede daha fazla nesneyi işlememize olanak tanıyor. Ayrıca, Unreal’ın gölge haritalama önbelleğinde geliştirmeler yaparak aynı anda daha fazla dinamik ışığı desteklememizi sağladık. Genel olarak amacımız, güçlü teknik performansı korurken sanatçılara ve tasarımcılara mümkün olduğunca fazla yaratıcı özgürlük tanımaktı.
Gerçek zamanlı ışın izleme yerine küresel (dolaylı) aydınlatma için özel bir çözüm uyguladık. Bu, güçlü bir görsel seviyeyi korurken bize daha iyi performans, daha geniş donanım uyumluluğu ve daha verimli veri depolaması sağladı. DLSS ve FSR kullanıyoruz. Bunlar sık sık iyileştirmelerle gelen ilginç teknolojiler. Ancak henüz en son sürümlerini uygulamadık, yakın gelecekte uygulamayı planlıyoruz.
Nöral render desteğiyle DirectX Raytracing 1.2 önizlemesinin yakın zamanda yayınlanması hakkında ne düşünüyorsunuz? Oyunlarda uygulanmasının uzun süreceğine inanıyor musunuz?
Iurii Sashchuk: DirectX Raytracing 1.2 ve nöral render’ın potansiyeli konusunda gerçekten heyecanlıyız. La Quimera, geniş bir donanım yelpazesinde güçlü performans elde etme önceliğimiz nedeniyle şu anda gerçek zamanlı ışın izleme kullanmasa da, görsel kaliteyi artırmak için varlık oluşturma sürecinde ışın izlemeyi kullanıyoruz.
Işın izleme ve diğer sinir ağı tabanlı teknolojilerde büyük bir potansiyel görüyoruz. Bunlar hala gelişimlerinin nispeten erken aşamalarında, ancak gelişmeye devam edeceklerine ve sonunda üretim ortamlarında daha yaygın olarak benimseneceklerine inanıyoruz. Bunun ne kadar çabuk gerçekleşeceği ise, belirli özelliklere, donanım benimsenmesine ve uygulama karmaşıklığına gerçekten bağlı. Bu gelişmeleri yakından takip ediyoruz ve olgunlaştıkça gelecekteki çalışmalarımıza bu teknolojilerden daha fazlasını entegre etmeyi kesinlikle planlıyoruz.
Oyun konsollara gelirse La Quimera PlayStation 5 Pro’yu destekleyecek mi?
Iurii Sashchuk: Henüz konsollar için herhangi bir plan açıklamadık, bu yüzden kesin bir şey söylemek zor. Ancak her zaman herhangi bir donanımdan mümkün olduğunca fazla şey sıkıştırmaya çalışıyoruz, PlayStation 5 Pro da bir istisna olmamalı.