Ukraynalı geliştirici Frogwares şu anda Kickstarter’da The Sinking City 2 için fon arayışında. İki hafta geride kalırken ve bitmesine iki hafta daha varken, kampanya şu ana kadar 383 bin Euro’nun üzerinde para topladı, bu da minimum 100 bin Euro’luk miktarın neredeyse dört katı. Elbette stüdyo, bu ivmenin devam etmesini umuyor; Kicktraq tahminlerine göre, kampanya 424 bin Euro ile 483 bin Euro arasında bir miktarla sonuçlanabilir.
Geçtiğimiz birkaç yıl Frogwares için kolay geçmedi. 2019-20 yıllarında, Fransız yayıncılar Focus Home Interactive ve Nacon ile yaşanan sorunlar nedeniyle oyunları bir yıl içinde iki kez dijital mağazalardan kaldırıldı. Ardından, elbette herkesi etkileyen pandemi geldi. İşler düzelmeye başlarken, 2022’nin başlarında Rusya’nın Ukrayna’yı işgali aniden gerçekleşti. Savaş başladıktan birkaç gün sonra onlarla konuşmuş ve tüm korkularını ve günlük sıkıntılarını öğrenmiştik. Neyse ki Epic, stüdyoya bir MegaGrant vererek bir nevi rahatlama sağladı. Yine de, yol haritalarını yeniden değerlendirmek zorunda kaldılar ve Kickstarter aracılığıyla finanse edilen serinin ilk oyununun yeniden yapımı olan Sherlock Holmes The Awakened’ı (önceki adıyla Project Palianytsia) geliştirmeye karar verdiler. Devam eden savaş kısa bir gecikmeye neden oldu, ancak stüdyo incelememizde de belirtildiği gibi sağlam bir oyun yayınlamayı başardı.

Şimdi stüdyo, gerçekten yapmak istediği şeye geri döndü: The Sinking City 2. Bu oyun tam teşekküllü bir korku oyunu olacakken, ilk oyun daha çok korku öğeleri olan açık dünya bir araştırma oyunuydu. Kickstarter kampanyasının tam ortasında, projenin geçtiğimiz birkaç yıl içinde nasıl geliştiğini (Unreal Engine 5’e geçiş dahil), hayranların oyundan neler bekleyebileceğini ve savaşın geliştirme ekibini hala nasıl etkilediğini görüşmek üzere Frogwares Yayın Direktörü Sergiy Oganesyan ile bir kez daha iletişime geçtik. Tam bir yıl önce hayranlara Kickstarter kampanyasının yakında başlayacağını söylemiştiniz, ancak sonra bir süre ortadan kayboldunuz. Ne olduğunu açıklayabilir misiniz?
Aslında birkaç şey oldu. Geçtiğimiz yıl, sadece konsept çizimleri yerine Kickstarter için gerçek oynanışı sergileyebilmemiz adına oyunu geliştirmek için kendimize biraz zaman tanımaya odaklanma kararı aldık. Bu süreçte, daha güçlü bir deneyim sağlamak için bazı tasarımlarımızı gerçek oynanışa daha iyi uyacak şekilde iyileştirdik.
2024’te duyurduğumuzda, kısa bir süre sonra en yakın hayranlarımızdan oluşan bir grupla kapalı oyun testleri yaptık. Geri bildirimleri sayesinde, odak ve çabalarımızı nereye yönlendirmemiz gerektiği konusunda daha da iyileştirmeler yapmaya başladık ve bu da kampanyamızda oyunu nasıl sunacağımızı büyük ölçüde belirledi. Yayınladığımız oynanış ve geliştirici günlüğünde gösterdiğimiz birçok şey, hayranlarımızla yaptığımız çalışmanın sonucudur. Ek olarak, kampanya için anlamlı ve destekçilerimiz için yüksek kaliteli fiziksel ödüller tasarlamak ve planlamak için zaman ayırdık. Bu tür bir şeyi ilk kez yapıyorduk ve üstesinden gelinmesi gereken birçok bilinmez vardı.

Son olarak, savaş nedeniyle ekip olarak hala çoğunlukla uzaktan çalışıyoruz. Bu nedenle, ekibimizin ve ihtiyaçlarının etrafında daha fazla çalışıyoruz. Kimsenin kampanya konusunda aceleci hissetmesini istemedik. Oyunun ilerlemesi önceliğimizdi ve ardından Kickstarter’ın lansmanı için ihtiyacımız olan şeyler, herkes yardım etmeye hazır hissettiğinde geldi. Yani tüm bu faktörler bir araya geldi, ancak zaman ayırabildiğimiz için mutluyuz.
The Sinking City 2 için vizyonunuz oyunun duyurulmasından bu yana nasıl gelişti?
The Sinking City 2 için vizyonumuz, derin araştırma mekaniklerine sahip bir Lovecraftian hayatta kalma korku oyunu ve bu çok fazla değişmedi. Ancak 2023’te oluşturduğumuz ilk dikey kesit ile Kickstarter için yayınladığımız son oynanabilir görüntüler arasında hala büyük bir fark var ve bu, oyun testlerinden gelen geri bildirimler sayesinde, önceliklerimizi nerede ayarlamamız gerektiğini kesinlikle gösterdi.
Örneğin dövüşü ele alırsak, genel hissini iyileştirmek için çok zaman harcadık. Düşmanların nasıl davrandığı, vurulmaya nasıl tepki verdikleri, pompalı tüfeğin ne kadar etkili olduğu gibi şeyler. Önümüzde hala çok iş var, ancak çoğu insanın bu özel mekaniğin nereye gittiğinden memnun olduğunu görmek bizi mutlu ediyor.
Az önce paylaştığınız Ön-Alfa oynanış görüntüleri ne kadar yakın bir tarihe ait? Tam oyunun ne kadar daha cilalı olmasını bekliyorsunuz?

Aslında bu, bir Kickstarter kampanyasının dezavantajı gibi bir şey; genellikle tamamen son halini gösteremeyeceğiniz bir zamanda başlatmanız gerekiyor. Gösterdiğimiz çoğu şey 2024’ün sonlarında kaydedildi, ancak işlerin ne kadar değişebileceğini gerçekten anlamak için oyun geliştirmenin nasıl çalıştığını dikkate almamız gerekiyor.
Örneğin, seviyelerimizi Vitaras (görsel hedefler) olarak adlandırdığımız, motorun içinde gerçek bir oynanışın olmadığı ayrı haritalar olan bir boşlukta oluşturuyoruz. Bu çalışmalar devam ederken, gerçek oyunun içinde, tahmin edebileceğiniz gibi, ulaşmak istediğimiz kalite açısından çok uzak olan geçici varlıklarınız var. Ancak bu Vitaralar gerçek oyuna tamamen taşındığında, aniden güzel meshler, materyaller, ışıklandırma vb. elde ediyorsunuz ve fark gece ile gündüz gibi oluyor. Aynısı düşmanlarınız ve diğer her şey için de geçerli. Demek istediğim, fragmanda gerçekten son, sabitlenmiş ve bir daha asla dokunulmayacak hiçbir şey yoktu. Mekanlarımızı, dövüşümüzü ve diğer oynanışı tam olarak entegre ettiğimizde, farkı daha iyi göreceksiniz.
Bu devam oyununun odak noktalarından biri dövüş. Hayranların ilk oyuna kıyasla göreceği bazı iyileştirmelerden bahsedebilir misiniz?
Nereden başlasam? Dövüşün nasıl hissettirdiğine çok önem verdiğimizi zaten belirtmiştim çünkü eğlenceli ve inandırıcı hissettirmeli. Bir vuruş yaptığınızda keyif almalısınız ve bu, öncelikle görsel efektler, ses tasarımı, geri tepme, düşman vuruş tepkisi vb. gibi bir dizi şeyle sağlanır. Yakın zamanda yayınladığımız geliştirici günlüğümüzde düşmanlarımız için bir yara vücut sisteminden bahsetmiştik – bu aslında derinin altında kasların, bağların ve kan kütlesinin ikinci bir katmanı ve vurulduğunda tepki veriyor. Biraz kanlı, ama bence kaputun altında çalıştığını görmek çok tatmin edici.
Yani, tüm bunların bir araya gelmesi için düşman görselleri, animasyonları, saldırıları ve elbette her haritadaki düşman yerleşimi üzerinde çok çalışılıyor. Yalan söylemeyeceğim; dövüş muhtemelen bizim için en zorlu kısım, özellikle de orijinal oyuna kıyasla artık oyunun temel odak noktası olduğu için. Tek bir düşman aylarca sürebilir ve bu sadece oynanış olmadan görsel tasarım. Ama şimdiye kadar bizim ve kapalı oyun testçilerimizin gördüğü sonuçlar doğru yolda olduğumuzu kanıtlıyor. Hala yapacak çok işimiz var ve muhtemelen sonuna kadar bunu iyileştirmeye devam edeceğiz, ancak şu ana kadarki ilerlemeden gerçekten memnunuz. Oyuncular dövüş sırasında kaçabilecek ve bazı yakın dövüş hareketleri yapabilecek mi?

Evet, bazı kaçma ve “son çare” yakın dövüş mekanikleriyle denemeler yapıyoruz.
Anlatı ve atmosfer açısından The Sinking City 2, selefinden nasıl ayrışacak? Orijinal oyunun hayranları için herhangi bir sürpriz yumurta veya hatta geri dönen karakterler olacak mı?
Yani, iki oyun aynı evrende ve aynı zaman diliminde geçiyor. 1920’ler Amerika Birleşik Devletleri kasvetli, Lovecraftian bir korku atmosferine bürünmüş durumda. Ve tıpkı eskisi gibi, doğaüstü bir sel bir şehri ele geçirmiş ve onu akıl almaz şekillerde değiştiriyor. Ancak benzerlikler esas olarak burada sona eriyor. The Sinking City 2, orijinal oyunda anlatılan hikayeden tamamen ayrı, yeni ve bağımsız bir hikaye sunuyor. Yani Charles Reed olarak geri dönmüyoruz, ne de Oakmont şehrine hiçbir şekilde geri dönmüyoruz ve tüm bu anlatı ve atmosfer seçimlerini bir nedenle yaptık. Özellikle oyuncuların o hikayeye dair farklı tercih ettikleri veya “gerçek son” olarak kabul ettikleri çeşitli sonlar olduğu için, orijinal oyunda yarattıklarımızla yüklenmemiş bir hikaye ve ortam yaratmak istedik.
Bu sayede, mevcut hayranlar bu tanıdık dünyaya taze bir başlangıç yapabilirken, orijinal oyunu hiç oynamamış olanlar da hikayenin büyük bir kısmını kaçırdıklarını hissetmeden oyuna dahil olabilirler. Bu nedenle, orada burada bazı küçük sürpriz yumurtalar veya ipuçları olsa da, bunlar esas olarak bizim ve en sadık hayranlarımız için bir göz kırpma ve dürtme olarak orada olacaklar.
Açık dünya bir oyun olmamasına rağmen, birçok sır ve geniş keşfedilebilir bölge içereceğini söylediniz. Yan içerik düşünüldüğünde, oyunun ne kadar sürmesini beklemeliyiz?
Henüz tamamlamadığımız kısımları olduğu için şu anda cevaplayabileceğimiz bir şey değil. Ancak bu bir hayatta kalma korku oyunu, bu nedenle kabaca bir fikir edinmek için türdeki bazı son çıkan oyunlara bakmak adil olacaktır.
Kickstarter kampanyası şu ana kadar çok iyi gitmiş gibi görünüyor.
Evet. Daha dün bir başka ek hedefi daha açtık – yeni bir devasa canavar türü, Shoggoth. Şimdi, açık olmak gerekirse, oyunda zaten bir Shoggoth karşılaşması sözü vermiştik, ancak bunlar hem görsel hem de mekanik olarak birbirinden çok farklı iki düşman. Bu hedef finanse edildikten sonra muhtemelen bir ek hedef daha yakalayacağız.
Oyun erken erişimde mi yoksa doğrudan tam sürüm olarak mı yayınlanacak?
Oyun aynı anda PC, PlayStation 5 ve Xbox X/S’te tam sürüm olarak yayınlanacak. Bir noktada Erken Erişim seçeneğini düşündük ancak oyunu geliştirmeye yardımcı olmak için Kickstarter ve kapalı oyun testlerini kullanmanın daha iyi olacağına karar verdik.
Unreal Engine 5’e geçmek zor oldu mu? Görselleri yükseltmek için tüm teknolojilerini (Lumen, Nanite vb.) kullanıyor musunuz?
Elbette bir öğrenme eğrisi vardı ama oldukça sorunsuzdu. The Sinking City 2’nin başından beri Unreal 5 ile yapılacağını biliyor olmamız gerçekten yardımcı oldu. Bu geçişi yapan herhangi bir ekiple konuşun, neredeyse hepsi yapabiliyorsanız geçişi en başta yapmanızı söyleyecektir. Uzun vadede size çok zaman ve çaba kazandıracaktır. Bu yüzden son oyunumuzu UE4’te bitirdik ve TSC2 için sıfırdan ön prodüksiyona başladık. Tüm dahili araçlarımız ayrı eklentiler olarak geliştirildi, bu nedenle geçiş biraz zaman alsa da oldukça kolay oldu. Bu aynı zamanda bir sürü eski koddan kurtulmak ve nihayet uzun zamandır beklenen bir yeniden düzenleme yapmak için harika bir fırsat sağladı.
UE5’in getirdiği araçlar kesinlikle harika. Lumen, ışıklandırma ve yansıtma sistemlerimizi önemli ölçüde iyileştirerek daha sürükleyici ve görsel olarak çarpıcı bir ortam yarattı. Özellikle The Sinking City 2’nin birçok ıslak yüzeye sahip olduğu göz önüne alındığında, Lumen daha önce elde edilmesi gerçekten zor olan çok daha gerçekçi ve dinamik ışıklandırma efektleri elde etmemizi sağlıyor.
Metahuman ile sonuçların ne kadar hızlı, basit ve gerçekçi olduğuna hayran kaldık. İlk testlerimizden sonra tüm ara sahne ve diyalog oluşturma sürecimizi gözden geçirdik ve bu araçlardan daha iyi yararlanmak için her şeyi yeniden çalıştık.
Nanite, varlık oluşturma yaklaşımımızı önemli ölçüde değiştirdi ve performanstan ödün vermeden son derece ayrıntılı modeller kullanmamıza olanak tanıdı. Bu, özellikle bu oyun için gereken çok daha ayrıntılı ortamları oluşturmak için faydalı oldu. Yalıtım hissi ve daha sınırlı bir oyun alanı hedeflediğimiz için, ortamın kendisinin sürükleyicilik konusunda büyük bir iş yapması gerekiyor.
Bununla birlikte, yeni teknolojiler harika olsa ve eski sorunları çözmeye yardımcı olsa da, ele alınması gereken yeni sorunlar da getirebilirler. Nanite de bir istisna değildi. Örneğin, önceki projelerimizde tek bir Statik Mesh varlığı 200 MB’tan fazla disk alanı kaplamazken, şimdi bu oldukça yaygın. Bu nedenle, artan varlık boyutlarını yönetmek ve bu değişikliğe uyum sağlamak için iş akışlarımızı optimize etmek önemli bir görev oldu.
Küresel aydınlatma, yansımalar vb. gibi ışın izleme efektlerini destekleyecek misiniz? Lumen zaten kutudan çıkar çıkmaz yazılım tabanlı ışın izlemeyi destekliyor. Ekibimiz donanım tabanlı olanı da inceliyor, ancak bu optimizasyona bağlı olacak.
PS5 Pro konsolu için geliştirmeler hazırlamayı düşünüyor musunuz?
Muhtemel, ancak henüz hangi geliştirmeler olduğunu söyleyemem.
Ukrayna’nın durumu ve bunun günlük çalışmalarınızı hala nasıl etkilediği hakkında bir şeyler paylaşmak ister misiniz?
Hemen hemen her gece füze saldırıları ve drone saldırıları oluyor. Daha dün, yaklaşık 20 drone Kropyvnytskyi şehrine saldırdı. Kiev’de, hava savunmasının bir başka Rus drone sürüsünü püskürtmesini dinlemeden uyuyamıyorsunuz. Bir bakıma buna alıştık, ama tam olarak sağlıklı bir şekilde değil. Sadece kabul etmeli ve şansınızın yakında tükeneceğini bilmeden yaşamaya devam etmelisiniz.