Assassin’s Creed Shadows ve Valhalla’nın çıkışları arasında neredeyse beş yıl geçti. Elbette, birkaç yıl önce Assassin’s Creed Mirage da vardı, ancak teknik açıdan özellikle büyük ilerlemeler içermeyen, bariz bir şekilde daha küçük (ancak iyi yapılmış) bir projeydi.
Bu nedenle, Ubisoft’un önde gelen serisinin bir sonraki bölümünün yakında piyasaya sürülmesi, şirketin tescilli Anvil motorundaki teknik atılımlar açısından beş yıllık boşluğun neye benzediğini nihayet bize gösteriyor. Ubisoft bünyesindeki birkaç oyun Massive’in çarpıcı Snowdrop motorunu benimsemiş olsa da, Assassin’s Creed IP’si Anvil’e sadık kaldı. Assassin’s Creed Shadows’dan önce, ikisi arasındaki görsel fark göz önüne alındığında, bunu aptalca olarak nitelendirebilirdik. Ancak bu yeni sürümün ardından durum böyle değil. Gamescom 2024’ten bu yana, Ubisoft Quebec’teki geliştiriciler (daha önce Assassin’s Creed Odyssey ve Immortals Fenyx Rising ile tanınan, bu oyunun geliştirme çalışmalarına liderlik eden stüdyo), bunun şimdiye kadarki en görsel açıdan gelişmiş yapım olduğunu sürekli vurguladılar. Şaka yapmıyorlardı. Assassin’s Creed Shadows, ışın izleme efektlerini destekleyen ilk seri oyunu ve bunu kapsamlı bir şekilde yapıyor. Bu bir yol izleme oyunu olmasa da, ışın izlemeli küresel aydınlatma uygulaması, şimdiye kadar yol izlemeli olmayan oyunlarda gördüğüm en iyilerden biri. PC’de oyuncular, oyunun her yerinde uygulanan dağınık ve speküler ışın izlemeli küresel aydınlatmaya kadar çeşitli yaygınlık seviyeleri seçebilirler. Bu açıkça en çok kaynak tüketen seçenek, ancak görsel açıdan da en çok oyunu değiştiren seçenek. RTGI ayrıca harika bir ortam kapatması ekliyor ve ışın izlemeli yansımalarla birleştiğinde, sunum geliştiricilerin seçebileceği en etkili ışın izlemeli efektleri sunarak oyunun grafiklerini başka türlü mümkün olmayacak bir ölçüde fotorealizme oturtuyor.
Ancak en son Anvil motorunun gelişmeleri kesinlikle ışın izlemeyle sınırlı değil. Ubisoft, Epic’in Unreal Engine 5’indeki Nanite ile ilk kez görülen kendi sanal geometri biçimini geliştirdi ve buna Mikropoliigonlar adını veriyorlar. Nanite’te olduğu gibi, amaç geliştiricilerin daha fazla ayrıntı seviyesiyle daha fazla poligonu ölçeklenebilir bir şekilde işlemesine olanak tanımak. Gerçekten de, PC kullanıcıları bu ayarı (aşağıdaki galeride gösterildiği gibi diğer birçok ayar gibi) Düşük’ten Ultra’ya kadar ayarlayabilirler.
Dahası da var. Çevresel yıkılabilirlik büyük ölçüde artırıldı; inanılmaz fiziksel olarak animasyonlu bitki örtüsü, harika parçacık efektleri ve sıvıları bile etkileyen dinamik rüzgar var. Assassin’s Creed Shadows ayrıca arazi deformasyonunu da destekliyor; bu en çok kış aylarında, karakterlerin karlı tarlalarda uygun şekilde yürürken geçtikleri yerlerde iz bırakmalarıyla fark ediliyor.
Oyun, NVIDIA, AMD ve Intel’in mevcut tüm yükseltme ve kare üretme teknolojileri için tam destek; Dolby Atmos ve DTS:X uzamsal ses sistemleri için tam destek; Uyarlanabilir Tetikleyiciler ve hoparlörü gibi DualSense kontrol cihazının benzersiz özellikleri için tam destek; ve yeterince iyi bir HDR ekrana sahipseniz oyunun görsellerini daha da yükselten harika bir HDR uygulaması dahil olmak üzere pratik olarak tüm doğru kutucukları işaretliyor.
Daha önce de söylediğim gibi, bu, bir avuç yol izlemeli oyun dışında, şu anda mevcut olan grafiksel ve teknik olarak en etkileyici oyunlardan biri. Peki nasıl çalışıyor? Yukarıdakilerin hepsi göz önüne alındığında, çok iyi. AMD Ryzen 7 9800X3D + NVIDIA GeForce RTX 5090 ile güçlendirilmiş bir PC’de oyun neredeyse kusursuz bir şekilde çalıştı. NVIDIA uygulaması geçersiz kılma yoluyla kullanıcılar, DLSS Süper Çözünürlük ve Kare Üretme’yi en son dönüştürücü modellerine güncelleyebilir ve aynı zamanda oyunun varsayılan 2x Kare Üretme’yi Çoklu Kare Üretme’ye (3x veya 4x) yükseltebilirler. Maksimum 4x modunda, yerleşik benchmark çalıştırılırken NVIDIA FrameView, DLAA etkinleştirilmiş yerel 4K’da saniyede ortalama 173 kare bildirdi. Oyunun kendisinin daha düşük bir kare hızı kaydedeceğine dikkat edin, bunun nedeni muhtemelen Çoklu Kare Üretme’yi henüz tanımıyor olmasıdır.
Salt kare hızı ortalamasından daha önemlisi, maksimum ve minimum kare hızı arasındaki nispeten mütevazı fark (sadece saniyede 30 kare) ile takılmanın minimal olmasıdır. Ortalama kare hızı söz konusu olduğunda Çoklu Kare Üretme x3 biraz daha yavaş olup saniyede 135 karede duruyor. Ancak yine de ortalama saniyede 97 karede duran normal 2x Kare Üretme’den önemli ölçüde daha hızlı. Elbette, oyun bu şekilde bile çok akıcı bir şekilde oynanıyor, bu da geliştiricinin çalışmasının bir kanıtı. Oyunun içeriği ve özellikleri hakkındaki bir değerlendirme için sizi Francesco’nun incelemesine yönlendireceğim, ancak teknik açıdan Assassin’s Creed Shadows bir başarı. Ubisoft oyunlarındaki grafikler söz konusu olduğunda, çoğunlukla RTX Direct Illumination’ı içermesi sayesinde Star Wars Outlaws’a hala bir adım önde desem de, bu oyun ona çok yakın geliyor. Gecikmeler (oyunun başlangıçta 15 Kasım’da piyasaya sürülmesi planlanıyordu) büyük olasılıkla cilalamaya da yardımcı oldu. Umarım diğer geliştiriciler de bunu fark eder ve hatta son birkaç yılda bazı PC sürümlerinde görülen korkunç lansman durumundan kaçınma şansımız bile olabilir.