Gamescom 2024’te gördüğüm birkaç projenin kapalı kapılar ardındaki önizlemeleri çok daha sonraki bir tarihe kadar ambargo altındaydı ve bunlardan biri, Project Pantheon adlı karanlık bir fantezi oyunu, şimdi ortaya çıkıyor. Bu, iki oldukça popüler türün, çıkarma ve aksiyon RPG’lerinin bir karışımı. İkincisi, isimsiz oyun (eski adıyla Umbra ve Kickstarter üzerinden kitle fonlamasıyla finanse edilen) ile tanınan geliştirici Wolcen Studio için çok tanıdık bir zemin.
Unreal Engine 5 teknolojisi ile güçlendirilen ve PC’yi hedefleyen (zaten bir Steam sayfası var) Project Pantheon, yakında herkese açık testlere girecek. Avrupa ve Kuzey Amerika oyuncuları için 25-26 Ocak ve 1-2 Şubat tarihlerinde Kapalı Alfa Testi yapılacak, birkaç hafta içinde diğer bölgeleri destekleyen sunucular da gelecek. Gamescom’da, Oyun Yönetmeni Andrei Chirculete ile tanıştım, bana oyun hakkında kapsamlı bir genel bakış sundu ve birkaç sorumu da yanıtladı. Wolcen Studio şu anda Fransa ve Romanya arasında yaklaşık 110 çalışana sahip ve çeşitli boyutlarda üç proje üzerinde çalışıyorlar. Project Pantheon, yaklaşık dört ayda bir yeni sezonun gelmesi planlanan ve Q4 2025 erken erişim lansman penceresi hedeflenen piyasaya sürülmeye en yakın olanıdır. Sohbetimizin transkriptini aşağıda bulabilirsiniz.
Oyunun orijinal sunumu neydi?
Bu proje üzerinde çalışmaya başladığımızda, bizim için en önemli şeylerden biri onu canlı bir oyun olarak inşa etmekti. On yıl sonra bile piyasada hala güçlü bir şekilde ilerliyorsa başarılı sayacağız.
Burada sahip olduğumuz tüm sütunlar bunu destekliyor. Şu anda, savaş tarafında çok çalışıyoruz. İyi, akıcı bir savaş elde etmek istiyoruz ve elbette oyuna koyduğumuz her özellik ve mekaniğin tekrar oynanabilir olması gerekiyor çünkü iki oldukça zorlu tür üzerinde çalışıyoruz. Hem çıkarma hem de aksiyon RPG’lerinde, zorluk ve ilerleme sistemleri oyunun merkezinde tutulması önemlidir ve bir PvP bileşeni olduğundan, rekabetçi sistemlere de ihtiyacımız vardır. Çok sıkı hile önleme standlarımız var. Son olarak, bir şirket olarak bizim için büyük bir değişiklik, topluluk odaklı bir gelişme ile ilerlememizdir. Project Pantheon’u bir araya getirmeye başladığımızda, kendimize ilk sorduğumuz soru şuydu: Bunu nasıl yaparız? Bu projenin MVP’si, onu topluluğun önüne koyun ve bu toplulukla birlikte oyunu geliştirmeye başlayın?
Project Pantheon’da dünya nasıl olacak?
Klasik bir fantezi ortamı yerine, oyun, tüm farklı mitolojilerin bir arada yaşadığı ancak tüm tanrıların gizemli bir şekilde yok olduğu post-apokaliptik bir evrende geçiyor. Ölüm, ana karakterimiz. Evreni bir şekilde toparlayan kozmik bir varlık ve oyuncuları yeni Reaper’ları olarak işe alıyor. Ne olduğunu anlamak için, bir şey için, aynı zamanda bu durumu yönetmesine yardımcı olmak için. Bunu çıkarma oyunu bağlamında inceleyelim. Ölüm, oyunculara kendi evreninin bir köşesini operasyon üssü olarak verecek ve bu, oyuncuların farklı şeyler deneebileceği güvenli bir alan. Zanaatkarlık ve diğer işlevlere erişimleri var.
Sonunda, oradan farklı mitolojilerdeki farklı haritalara, örneğin Olympus, Valhalla veya benzeri bir yere gidebilirler. Genel olarak hedef, hedefleri takip etmek, diğer oyuncuları öldürmek ve çeşitli PvE karşılaşmalarından (bazı bosslar dahil) geçmek olacaktır, ancak nihayetinde hedef hayatta kalmak ve sığınağa geri dönmektir. Oyuncular bunu başarırsa, yol boyunca biriktirdikleri her şeyi elde ederler; eğer yapmazlarsa, ilerlemeyi hariç tutarak elde ettiklerini kaybederler. Elde ettikleri ilerleme, görev ilerlemesi gibi.
Sığınak, temel olarak yükseltmeniz gereken binaların bir koleksiyonudur. Öncelikle inşa etmeniz, ardından çalıştırmanız gerekir ve her birinin kendine özgü bir işlevi vardır. Örneğin, depolama alanı ve el işçiliği. Oyuncuların oyun tarzlarını test etmelerine olanak tanıyan bir oyun alanı vardır. Ayrıca bazı pasif bonuslar da vardır, örneğin öldükten sonra yeniden doğduğunuzda ne tür bonuslar. Sığınahınızdaki aydınlatmayı değiştirmek gibi bazı estetik seçenekler bile var. Döngü tarafında, geleneksel aksiyon RPG’lerinden farklı olarak yaptığımız bir şey, oyun tarzının anlamını karakterden giydiği ekipmana çok fazla taşımamızdır.
Ne giydiğin sensin. Tüm yetenekler, pasif ve aktif, oyuncunun donattığı ekipmandan gelir ve bu, oyun içi ekonomiyle ilgili bir sisteme beslenir, ki bizce bu çıkarma oyunlarının sırrıdır. Bir öğeyi kaybetme veya bir öğeyle çıkarma ve bunun hakkında süper mutlu olma konusunda gerçek bir kaygı duygusuna sahip olamazsınız, ancak bu öğe aslında oyun içi ekonomik modelde değer taşıyorsa.
Project Pantheon’un sanat yönetimi hakkında konuşabilir misiniz?
Burada üç ana önemli sütun var: post-apokaliptik, temellere dayalı fantezi ve mitolojiler. Post-apokaliptik tarafta, fantezi bir kıyamet sonrası dünya inşa etmeye çalışıyoruz. Valhalla’nın yıkıldığını veya Olympus Dağı’nın harabeye döndüğünü düşünün, zombiler veya nükleer yağış veya benzeri bir şey değil. Temellere dayalı fantezi tarafında, köklerimizle konuşuyoruz ve dünyanın bulunduğu yere nasıl geldiğini odaklanarak her şeyi gerçekten inşa etmeye çalışıyoruz. Her fraksiyon için, belirli bir noktaya nasıl ulaştıklarını ve elbette her mitoloji ile birlikte, teknoloji seviyesine, zırh, silah vb. açısından erişebilecekleri şeylere bakıyoruz.
Mitoloji tarafında, erken erişim için Norse ve Mısır ile başlayıp ardından erken erişim boyunca Yunan ve Aztek’i ekleyeceğiz. Lansmandan sonra daha fazla mitoloji ekleyeceğiz. Her mitolojinin kendine ait bir eşi, yaklaşık üç tane, her birinin kendine ait benzersiz bir patronu var. Her mitoloji ayrıca kendi hikayesini ve elli ila altmış görev getiriyor. Elbette, her biriyle birlikte yeni, benzersiz karakterler tanıtılıyor.
Mitoloji için beş ila altı fraksiyon var ve sonra oyuncuların oynayabileceği yüzlerce yetenek getiren her mitoloji ile birlikte yaklaşık yüz yeni eşya tanıttığımız için, bence en önemli olanı eşyalar.
Özelleştirme ne kadar önemli olacak?
Çok fazla. Sığınak tamamen özelleştirilebilir. Elbette oynanabilir karakter, zırh ve silahlar gibi şeyler.
Oyunda para kazanma nasıl görünüyor?
Oyunu ücretsiz oynayan bir canlı hizmet olarak inşa ediyoruz. İlk olarak, mümkün olduğunca geniş bir kitleye ulaşmak istiyoruz ve daha da önemlisi, herhangi bir türde ödeme yapma kazanma mekaniğinden kaçınmak istiyoruz. Bu nedenle, özelleştirme seçeneklerine bakıyoruz ve bunları sezon geçişleri ve başlangıç paketleri gibi geleneksel yollarla satmak yerine oyunda herhangi bir avantaj satmıyoruz.
Abonelik modelini de araştırıyoruz. Dota Plus’ı bir örnek olarak alın, bu da oyunculara oyun tarzları hakkında biraz analiz erişimi sağlar, ancak onlara herhangi bir avantaj sağlamaz.
Henüz bazı iç ve dış oyun testleri yaptınız mı?
Pazar doğrulaması açısından, çılgın olmadığımızı ve bu oyun modunun gerçekten hayranları olduğunu anlamak için birkaç dış oyun testi gerçekleştirdik. Kuzey Amerika ve Avrupa ile başladık ve Güney Kore ve Güneydoğu Asya oyun testi yaptık. Her durumda, oyuncuların iki oyun içi döngü ile de farklı şekillerde etkileşime girdiği harika sonuçlar elde ettik. Batı izleyicisi aksiyon RPG öğelerine daha çok odaklanırken, Asya izleyicisi işlerin rekabetçi tarafına daha çok odaklandı. Bu sadece farklı pazarları yansıtıyor.